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Manual de Java

helldanger1

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Manual da tecnologia Java. Trata temas introdutórios, um guia rápido para aprender a sintaxe e outros temas mais avançados que se centram no desenvolvimento de aplicações.


1.- Introdução a Java
Conhecemos Java, com um pouco de história prévia e a visão geral das características atuais da tecnologia.

2.- Instalar o ambiente de desenvolvimento Java e o primeiro programa
Instalamos passo a passo as ferramentas de desenvolvimento de Java e criamos nosso primeiro programa, o habitual -olá mundo-

3.- Instalação de um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE): Eclipse.
A instalação e configuração de Eclipse, um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) que serve para muitas linguagens. Eclipse tem interessantes utilidades para Java e além disso, é gratuito.

4.- Introdução à linguagem JAVA
Neste capítulo fazemos uma introdução à linguagem Java e vemos os identificadores e comentários.

5.- Tipos primitivos e variáveis em Java
Continuamos a introdução à Java comentando os tipos primitivos e as variáveis.

6.- Operadores em Java
Conhecemos todos os operadores utilizados na linguagem Java.

7.- Estruturas de controle de bifurcação em Java
Descrição das estruturas de programação, de tipo bifurcação ou tomada de decisões, em Java.

8.- Estruturas de controle tipo loop em Java
Vemos os loops for, while e do while, junto com outras estruturas de programação como break, continue e return.

9.- Linguagem Java II
Continuamos explorando a linguagem de programação Java, desta vez introduzindo o trabalho com objetos e as partes de um programa típico orientado a objetos e escrito em Java.

10.- Classes em Java
Vemos o que são as classes, como cria-las e alguns detalhes adicionais de seu uso.

11.- Organização das classes e uso de packages
Java permite organizar as classes mediante agrupamentos ou packages.

12.- As classes em funcionamento
Descrição das classes, dos objetos e como se relacionam.

13.- Utilização dos objetos em Java
Descrição dos objetos. Como cria-los ou instancia-los a partir das classes e de sua utilização.




 

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Introdução a Java



Conhecemos Java, com um pouco de história prévia e a visão geral das características atuais da tecnologia.

Por Victorino Blanco González





1. Um Toque de História.
2. O que é JAVA 2?

1. Un Toque de Historia:

Java nasce e dá seus primeiros passos em 1991 formando parte de um projeto de desenvolvimento de suporte software para eletrônica de consumo ( geladeiras, lavadoras... ), realizado por uma equipe de SUN chamado Green Team. Este primeiro enfoque dá à Java uma das suas mais interessantes características: A portabilidade, visto que Java tinha que funcionar em numerosos tipos de CPUs, e portanto foi pensado para ser independente da plataforma sobre a que funcione. Esta característica é muito possivelmente a que permitiu a Java converter-se atualmente na linguagem por excelência para a criação de aplicações em Internet.

Este salto de Java para converter-se em uma linguagem de programação para computadores se dá definitivamente em 1995 quando na versão 2 do navegador web netscape foi incluído um intérprete para esta linguagem, produzindo deste modo uma autêntica revolução na Internet.

Com este novo enfoque Java continua crescendo e lança sua versão 1.1 em 1997, com muitas melhorias e adaptações, fruto de uma revisão substancial da linguagem. Java 1.2 aparece no fim de 1998 e mais tarde é rebatizado como Java 2.
 

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2. O que é JAVA 2?

Sun descreve a Java como "simples, orientado a objetos, distribuído, interpretado, robusto, seguro, de arquitetura neutra, portátil, de altas prestações, multi-funções e dinâmico".

A parte de ser estas características a lógica lista de elogios que um pai sempre daria a um de seus filhos mais aplicados, efetivamente descrevem bastante bem a Java.

Java 2 é a terceira versão importante da linguagem de programação Java. Parte da versão 1.1 sem lhe introduzir mudanças substanciais, simplesmente ampliando-o.

Java apresenta muitas características que o diferenciam das linguagens similares como C++, começando pelas possibilidades de execução.

Basicamente um programa em Java pode ser executado como:
Stand Alone: Aplicação independente.
Applet: Uma aplicação especial que se executa no navegador do cliente.
Servlet: Uma aplicação especial sem Interface que se executa no servidor.
Por outro lado um desenvolvimento em Java nunca começa desde zero. Java implementa consigo um grande número de classes, incluídas gratuitamente em seu ambiente de desenvolvimento, para realizar variadas tarefas que permitem ao desenvolvedor centrar-se nas características mais inerentes a seu projeto.

Sun distribui gratuitamente através de sua página web, o ambiente de desenvolvimento Java chamado indistintamente com estas siglas: JDK, SDK ou J2SE. Este pacote inclui como dissemos as classes incluídas já em java, ou seja o API de Java. Também inclui o compilador de Java e o que permite a Java funcionar em nosso computador: o JRE (Java Runtime Enviroment).

O JRE inclui os elementos necessários para fazer funcionar programas java em nosso computador. Principalmente nos instala a Máquina Virtual de Java e os plugins necessários para o/os navegador/es instalados em nosso sistema. O JRE também pode ser baixado independentemente do ambiente de desenvolvimento, pois se distribui em um pacote chamado J2RE.

E o que é a Máquina Virtual de Java? Pois, como comentamos antes, Java está pensado para ser independente da arquitetura sobre a qual funcione e a maneira que tem Java para consegui-lo é através da emulação de uma máquina software sobre a que funcionam os programas compilados com Java.

Ou seja, um programa compilado com Java não tem código compreensível por nenhum processador, esse código só é entendido pela Máquina virtual de Java que o traduz a código que possa ser compreendido pelo processador sobre o qual funciona. E além disso, pode faze-lo funcionar sobre o sistema operacional sobre o que está instalado. Portanto o único dependente do Hardware é a máquina virtual, pois tem que conhecer o que tem por debaixo para realizar a tradução, porém os programas em Java sempre podem funcionar sobre uma máquina virtual seja aonde estiver instalada.
 

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Instalar o ambiente de desenvolvimento


Java e o primeiro programa
Instalamos passo a passo as ferramentas de desenvolvimento de Java e criamos nosso primeiro programa, o habitual -olá mundo-

Por Victorino Blanco González





Já podemos ir abandonando toda esta teoria e vamos entrando pouco a pouco na prática que é o que mais nos interessa.

Para começar vamos instalar o ambiente de desenvolvimento em nosso mais que habitual Windows. Podemos baixar o software gratuitamente da página oficial de Sun. Atualmente os pacotes de desenvolvimento que oferece Sun vem com uma ferramenta IDE ( Integrated Development Enviroment) chamada Netbeans. Esta ferramenta é muito potente, talvez até demais para começar com Java, nós nos centraremos em outra chamada Eclipse, também gratuita.

Uma vez baixado teremos em nosso computador um arquivo chamado: "j2sdk-(versao)-nb-3_6-bin-windows.exe". Para instalar temos somente que executar o arquivo, seguir as instruções e lhe dar a rota de instalação no momento em que for requerido.

Quando o tivermos instalado comprovaremos que foi criado em nosso Autoexec.bat as seguintes sentenças:

set JAVAPATH=<diretorio onde tiver instalado java>
PATH=.;%JAVAPATH\bin;%PATH%
set CLASSPATH=.\;%JAVAPATH%\lib\classes.zip;%CLASSPATH%

No caso de que não as tenhamos, nós mesmos as escreveremos e salvaremos as mudanças.

Uma vez reiniciado o computador, os executáveis de java instalados serão disponíveis desde todo o sistema e portanto também para Eclipse que como dissemos, instalaremos a seguir. A parte disto também serão disponíveis todas as classes para o compilador de java "javac" pois o caminho se define com a variável "CLASSPATH" já definida.

Pois agora podemos programar nosso querido programa "Ola mundo". Copie este código em um editor de texto de sua preferência e salve-o como "Exemplo.java". Mais tarde nos ocuparemos de entender qual é seu significado.

public class Exemplo {
public static void main ( String argumentos[] )
{
System.out.println ("Ola Mundo\n");
}
}

Agora vamos compilar o programa e proceder a executá-lo. Para isto vamos abrir uma janela de linha de comandos em Windows e nos dirigiremos ao diretório onde está "Exemplo.java" e executaremos o compilador de java "javac" com este comando: "javac Exemplo.java". Podemos ver que foi criado no mesmo diretório um arquivo com o mesmo nome, porém com a extensão ".class". Este arquivo é um executável java e portanto funciona dentro da máquina virtual java. Para prová-lo executamos o seguinte comando: "java Exemplo" dentro do mesmo diretório.

Se tudo foi bem, deverá mostrar: "Ola mundo" como você pode provavelmente terá suposto.

Já nos falta somente Instalar um Ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) para fazer o trabalho mais simples na hora de tirar linhas de código em java e maneja-lo com nossas classes.
 

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Instalação de um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE): Eclipse.
A instalação e configuração de Eclipse, um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) que serve para muitas linguagens. Eclipse tem interessantes utilidades para Java e além disso, é gratuito.

Por Victorino Blanco González

Publicado em: 30/8/06

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Como já dissemos, um IDE pode tornar um trabalho muito mais simples, sobretudo se nosso desenvolvimento já vai manejando um bom número de Classes. Ademais estes ambientes nos permitem muito mais versatilidade para depurar nossos programas visto que têm debbugers muito mais avançados, coisa que nos favorece para ir começando neste mundinho.

Eclipse é um IDE de código aberto. Existem mais ferramentas similares de código aberto disponíveis, mas decidimos usar esta porque é a que acredito que tem a melhor relação qualidade-facilidade das que encontrei.

Sua instalação é muito simples, podemos baixa-lo de Eclipse.org home em forma de arquivo ZIP e só temos que descompactá-lo na pasta onde quisermos tê-lo instalado. Para executá-lo somente há que iniciar o arquivo Eclipse.exe . Uma vez iniciado o único que nos pedirá será a rota padrão onde queremos que eclipse vá salvando os projetos que criarmos:


java1.jpg


Depois disso nos aparecerá a janela principal de Eclipse:

java2.jpg


java3.jpg


Agora vamos nos dispor a fazer o mesmo exercício que fizemos antes, porém com ajuda de Eclipse. Como é evidente para um exercício tão trivial vamos supor quase mais um gasto que uma economia, mas o importante é conseguir para começar um manejo básico de Eclipse.

Eclipse pode usar várias perspectivas em sua janela principal dependendo do tipo de desenvolvimento que iremos realizar. Agora abriremos a perspectiva "Java":

java4.jpg




java5.jpg

 

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É conveniente que todos os desenvolvimentos que fizermos, façamos dentro de um projeto e por mais que nosso exercício seja tão simples como útil a estas alturas, vamos faze-lo como tal. Portanto vamos crear um projeto para nosso desenvolvimento:

Para isto lhe damos a "File àNew à Proyect". Como podemos ver, há muitos tipos de projetos para poder criar para nosso desenvolvimento. Escolhemos "Java proyect" e lhe damos a seguinte. Na janela a qual estamos agora, podemos dar-lhe um nome a nosso projeto e então, aparecem duas opções relativas à organização de nosso projeto. Deixaremos tal como está para que simplesmente seja colocado nosso arquivos .java e .class (fontes e executáveis java) na pasta que escolhemos para o ambiente de trabalho ao iniciar eclipse, e clicamos em "Finish".


java6.jpg


O seguinte passo é ir acrescentando nossas classes ao projeto. Se não tiver conhecimento de programação orientada a objetos lhe recomendamos que leia artigo sobre tal, que há neste mesmo site, e que será indispensável para programar com Java. Por agora continuamos.

Clicando com o botão direito na pasta do projeto que foi criado na parte esquerda da janela principal podemos dar-lhe a "New à Class"

Esta janela tem várias opções que iremos entendendo pouco a pouco. Por agora simplesmente colocaremos os nomes da classe, do pacote onde quisermos incluí-la (podemos deixar o pacote padrão deixando este campo em branco) e marcaremos as opções que vemos na ilustração.

java7.jpg


Como podemos comprovar ao escrever os nomes das classes e do pacote nos avisa de certas regras para a nomenclatura destes. Podemos avançar que os nomes das classes sempre começam em maiúscula e que os dos pacotes em minúscula, já comentaremos isto mais adiante e mais detalhadamente.

Ao dar a finalizar, nos cria uma planilha que podemos ver no centro da tela. Esta área é a que corresponde ao editor e aqui é onde escreveremos nossos programas em Java. A planilha criada nos acrescenta as linhas básicas no tipo de classe Java que criamos com todos os passos anteriores.

Assim como no exemplo anterior quando fizemos o habitual "ola mundo" escrevemos o que falta para que fique tal como na figura. Ou seja, introduzimos System.out.println ("Ola Mundo\n"); dentro do método "main" da classe.

Já nos falta somente executar o programa para ver que funciona. Para fazê-lo funcionar podemos utilizar o menú "run" ou diretamente mediante os ícones da barra de ferramentas.

java8.jpg



 

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Ao executar o "run" um assistente nos dará para escolher o tipo de execução que queremos para nosso código em Java. Simplesmente escolheremos "Java Application" no menu com dois cliques e nos criará um "apêndice" de configuração de execução para nosso código em concreto, como podemos ver:

java9.jpg



À princípio e sem mais detalhes clicamos em "Run" e veremos os resultados:


java10.jpg




Como podemos comprovar, abaixo há uma pequena pestana que põe "console". Essa pestana nos mostra uma consola que faz as vezes da linha de comandos desde a que executamos nosso programa de Java no primeiro exemplo. Portanto é nesse espaço no qual podemos ver a saída do programa: "Ola Mundo".

Isto é tudo por agora. Já temos um ambiente completo para fazer nossos pequenos desenvolvimentos em Java e já o provamos. A partir de aqui você terá várias opções para continuar:

Se desconhece ou quiser lembrar bases sobre a Programação Orientada a objetos, consulte este manual.
Se quiser ter conhecimentos básicos sobre a sintaxe e comportamento básico da linguagem Java, consulte este manual.






 

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Introdução à linguagem JAVA



Neste capítulo fazemos uma introdução à linguagem Java e vemos os identificadores e comentários.

Por Victorino Blanco González






1. Introdução:

Java tem como todos as linguagens de programação suas próprias características para descrever algoritmos, ou seja, seus próprios fundamentos da linguagem. Este manual não pretende ser uma descrição exaustiva de todos os modos em que podemos nos "expressar" nesta linguagem e sim, uma base para poder ir criando nossos pequenos programas. Acredito que seja muito mais útil começar a programar visto que se aprendem melhor estas coisas quando temos que resolver algum problema durante nosso trabalho.

Para introduzir simplesmente destacar que Java tem uma sintaxe muito parecida a de C++ portanto os programadores que venham deste tipo de linguagem se sentirão muito cômodos nela.

2. Comentários:

Existem três tipos de comentários em Java:

// Este é um comentário de uma só linha
/* Este é um comentário de uma ou mais linhas */
/** Este é um comentário de documentação */
 

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3. Identificadores:

Um identificador é um "nome" que nos permite dirigirmos especificamente a uma das entidades próprias da linguagem, ou seja, são os nomes que podemos colocar aos nossos/as variáveis, métodos, classes, interfaces e objetos.

A única restrição na formação de identificadores é que têm que começar por letra, sublinhado ou pelo signo '$', podendo seguir depois letras ou números. Temos que ter em conta que em Java como em muitas outras linguagens de programação se distinguem as maiúsculas e as minúsculas.

Há uma série de normas muito recomendáveis para criar identificadores em Java: Em Java é habitual escrever todos os identificadores em minúscula tendo em conta as seguintes exceções:

1. Se em um identificador queremos incluir um nome composto, coloca-se o primeiro nome inteiro em minúscula e o resto com a primeira letra em maiúscula e o resto em minúscula. Por exemplo:

minhaNovaVariavel = 3;

2. Os identificadores de classes e interfaces sempre começam em maiúscula seguindo a anterior norma no caso de se tratar de um nome composto. Por exemplo:

MinhaNovaClasse();

3. Os nomes de variáveis finais ( as mais habitualmente chamadas "constantes") se escrevem integramente em maiúscula. Por exemplo: "PI"

Outra restrição muito importante e evidente na hora de escolher identificador por exemplo para uma variável é não coincidir com certas palavras restringidas que tem a linguagem, estas são:

abstract continue for new switch boolean default goto null synchronized
break do if package this byte double implements private threadsafe
byvalue else import protected throw case extends instanceof public transient
catch false int return true char final interface short try
class finally long static void const float native super while
 

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Tipos primitivos e variáveis em Java





Continuamos a introdução à Java comentando os tipos primitivos e as variáveis.

Por Victorino Blanco González






Continuamos nossa introdução à linguagem Java comentando os tipos primitivos e as variáveis.

4. Tipos Primitivos:

Como tipos primitivos entendemos aqueles tipos de informação mais usuais e básicos. São os habituais de outras linguagens de programação. Descreveremos algum dado para ter em conta em cada tipo.
Boolean: Não é um valor numérico, só admite os valores true ou false.
Char: Usa o código UNICODE e ocupa cada caractere 16 bits.
Inteiros: Diferem nas precisões e podem ser positivos ou negativos.
Byte: 1 byte.
Short: 2 bytes.
Int: 4 bytes.
Long: 8 bytes.
Reais em ponto flutuante: igual que os inteiros também diferem nas precisões e podem ser positivos ou negativos.
Float: 4 bytes.
Double: 8 bytes.
 

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5. Variáveis:

Agora que temos as peças necessárias ( identificadores e tipos ) podemos definir variáveis em Java. Uma variável referenciará sempre a um tipo primitivo de Java ou a qualquer outro objeto criado em nosso programa. Vejamos algumas declarações:

Int a ; // declaração de uma variável 'a'
//iniciada a 0 (valor por padrão).

Int b = 8; // declaração de uma variável 'b' iniciada a 8.

NomeClasse referencia; // declaração de uma variável 'referencia' preparada //para levar um objeto da classe 'NomeClasse'.

NomeClasse referencia2; // o mesmo que na variável anterior.

Referencia = new NomeClasse; // se cria um novo objeto da classe
//'NomeClasse', e é atribuída à variável
//'Referencia'

Referencia2 = referencia; // Agora também 'referencia2' tem o mesmo
// objeto a seu cargo que 'referencia'

Uma vez tenhamos um pouco de idéia de como declarar variáveis em Java, temos que ter em conta desde que sites de nosso programa podemos acessa-las, é o que chamamos de âmbito das variáveis.

Basicamente a norma é que a variável tenha validade dentro do bloco fechado entre chaves onde foi declarada, já seja dentro de uma função ou de, por exemplo, uma sentença 'if'. Vejamos um exemplo com um pequeno programa em Java.

public class AmbitoVariaveis {

public static void main(String[] args) {
if (true) {
int y=5;
}
System.out.println(y);
}
}




Se tentarmos executar este código o compilador nos dará um erro dizendo que a variável não está definida visto que a declaramos em um bloco diferente de onde pretendíamos utiliza-la.

Existem mais normas de âmbito com respeito às variáveis membros de uma classe. Para acessa-las depende se na classe está declarada como 'public' ou como 'private'. As variáveis declaradas em uma classe como 'public' se acessam diretamente através de 'NomeClase.nomeVariavel'. No caso de uma variável 'private' só podemos utiliza-la mediante os métodos dessa classe.

Por outro lado através da declaração de qualquer função própria de uma classe podemos acessar às variáveis internas dessa classe diretamente.

Já incluiremos mais normas de âmbito quando vejamos o conceito de herança nos seguintes capítulos da programação em Java. Este tutorial acaba com o seguinte ponto no qual vemos os operadores.
 

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Operadores em Java




Conhecemos todos os operadores utilizados na linguagem Java.

Por Victorino Blanco González






Os operadores são muito parecidos aos de C++, já lhe advertiremos em seu momento.

Operadores Aritméticos: Os habituais

Soma + .
Subtração - .
Multiplicação * .
Divisão / .
Resto da Divisão % .
Operadores de Atribuição: O principal é '=' mas existem mais operadores de atribuição com diferentes funções que explicamos brevemente agora.
'+=' : op1 += op2 à op1 = op1 + op2
'-=' : op1 -= op2 à op1 = op1 - op2
'*=' : op1 *= op2 à op1 = op1 * op2
'/=' : op1 /= op2 à op1 = op1 / op2
'%=' : op1 %= op2 à op1 = op1 % op2
 

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Operadores Unários: O mais (+) e o menos (-). Para mudar o sinal do operando.

Operador Instanceof: Permite-nos saber se um objeto pertence a uma classe ou não.
NomeObjeto instanceof NomeClasse
Operadores de Incremento e Decremento: São os operadores que nos permitem incrementar as variáveis em uma unidade. Podem ser usados diante ou atrás da variável dependendo do que quisermos, ou seja, se quisermos que se incremente ou vice-versa antes de utilizar ou o contrário.
'++'
'--'
Operadores de Comparação: Permitem comparar variáveis segundo a relação de igualdade/desigualdade o relação maior/menor. Devolvem sempre um valor booleano.
'>': Maior que
'<': Menor que
'==': Iguais
'¡=': Diferentes
'>=': Maior ou igual que
'<=': Menor ou igual que
Operadores Lógicos: Permite-nos construir expressões lógicas.
'&&' : devolve true se ambos operandos forem true.
'||' : devolve true se algum dos operandos for true.
'!' : Nega o operando que se passa.
'&' : devolve true se ambos operandos forem true, avaliando ambos.
'|' : devolve true se um dos operandos for true, avaliando ambos.
Operador de concatenação com cadeia de caracteres '+':
Por Exemplo: System.out.println("O total é"+ result +"unidades");
Operadores que atuam a nível de bits: São muito menos utilizados, por isso os explicamos mais por alto.
'>>': deslocamento à direita dos bits do operando
'<<': deslocamento à esquerda dos bits do operando
'&': operador and a nível de bit.
'|': operador or a nível de bit
 

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Estruturas de controle de bifurcação em Java




Descrição das estruturas de programação, de tipo bifurcação ou tomada de decisões, em Java.

Por Victorino Blanco González






Trata-se das mesmas estruturas que podem ser encontradas em qualquer outra linguagem, se você já sabe programar tenha em conta que o único que necessitará aprender será a sintaxe e isso se consegue muito melhor programando, portanto pode passar por alto este ponto.

Bifurcações: Permitem executar código em função de uma expressão avaliada

Bifurcações if:

Têm as seguintes possibilidades em sua sintaxe:

if (ExpressaoBooleana){conjuntoDeSentencas}

if (ExpressaoBooleana) {conjuntoDeSentencas}
else {conjuntoAlternativo}

if (ExpressaoBooleana) {conjuntoDeSentencas}
else if {conjuntoAlternativo}
else if {conjuntoAlternativo2}
 

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Exemplos:

if (i == 5){ System.out.println(" i vale 5 ");}
else {System.out.println("i nao vale 5");}

if (i == 5){ System.out.println(" i vale 5 ");}
else if (i < 5){System.out.println("i eh menor que 5");}
else if (i > 5){System.out.println("i eh maior que 5");}

Bifurcações switch

São as que permitem realizar várias ações diferentes dependendo do estado de uma variável.

Switch (Expressao){
Case valor1: conjuntoDeSentencas;
break;
Case valor2: SentencasAlternativas;
break;
Case valor3: SentencasAlternativas2;
break;
Case valor4: SentencasAlternativas3;
break;
}

A sentença 'break' atrás de cada opção de case serve para que não avalie o resto de opções e sim que saia diretamente do 'Switch', por isso, dependendo do que quiser fazer, você colocará ou não.

Exemplos:

switch (i) {
case '1': System.out.println( "i contem um 1");
case '2': System.out.println( "i contem um 2");
case '3': System.out.println( "i contem um 3");
}
 

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Estruturas de controle tipo loop em Java



Vemos os loops for, while e do while, junto com outras estruturas de programação como break, continue e return.

Por Victorino Blanco González






Os loops são utilizados para executar um conjunto de instruções várias vezes baseando-se sempre em uma condição que decidirá se continua repetindo ou não. Vejamos os tipos que existem.

Loop While

while (expressao) {sentencas}

As instruções dentro das chaves se executam enquanto a expressão for verdadeira.

i=5;
while ( i > 0 ) {i --;}
// as chaves aqui podiam ter sido omitidas, visto
// que so existe uma sentenca.
System.out.println("Agora i vale 0");

Loop For

É um loop mais "fixo", permite executar o conjunto de sentenças um número determinado de vezes fixado ao princípio do loop e funciona, portanto como um contador. Sua expressão geral seria como a que segue:

for (iniciacao, expressaoBooleana, incremento) {conjuntoDeSentencas;}

for (int i= 0; i <10; i++){ System.out.println("o valor de i eh: " + i); }

Este exemplo nos mostraria pela tela dez linhas nos dizendo o valor crescente de 'i' de zero a nove.

Loop do while

É igual ao loop while anteriormente visto, só que agora se avalia a expressão ao final do loop, portanto esse conjunto de sentenças se executa pelo menos uma vez:

i=5;
do
{i --;} // as chaves aqui podem ser omitidas visto
while ( i > 0 ) // que so existe uma sentenca.

Este exemplo similar ao anterior para o loop while se diferencia no que executa uma vez mais as sentenças em seu corpo visto que comprova a condição posteriormente.
 

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Sentenças Break, Continue e Return

Antes falamos da sentença Break com as bifurcações switch. Pois bem, esta sentença tem um valor mais amplo. A sentença break nos permite sairmos do bloco de sentenças (fechado entre chaves) ou do loop que estamos executando, sem executar as sentenças que restam para o final ou as restantes repetições do loop. Por exemplo:

i=5;
do{
i --;
if (i == 3) break;
} while ( i > 0 )
// Neste exemplo quando i tiver o valor 3
// se abandonará o loop.

A sentença Continue só é válida para loops, serve para não executar as sentenças que restam para a finalização de uma repetição desse loop, continuando depois com as seguintes repetições do loop. Por exemplo:

i=5;
do{
if (i == 3) continue; i --;
}while ( i > 0 ) // Neste exemplo quando i tiver o valor 3
// se abandonará a repetição e portanto o
// loop não terá fim visto que não se
// executaria a sentença de decremento.

Tanto a sentença continue como break podem ser utilizadas com etiquetas para poder discriminar os loops que querem afetar no caso de que se encontre um loop aninhado. Por exemplo:

Loop1:
for (int i=0; i<10; i++){
loop2:
for (int j=0; i<10; j++){
if (j==5) {break loop2;}
}
} // quando j chega a 5 o loop2 deixa de
// executar-se até a seguinte repeticao
// dol bloco1
 

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Por último vemos a sentença return. Esta sentença nos permite finalizar também um conjunto de sentenças, com a peculiaridade esta vez de que também finaliza o método ou função no qual se encontre. No caso de que queiramos devolver um valor desde essa função ou método, devemos coloca-lo a seguir de return. Por exemplo:

void funcaoExemplo(){
int i=0;
while (i < 100){ //esta absurda funcao nos devolve
i++; //ao chamar o valor 100 como
} //podemos comprovar
return i;
}

Bloque Try - Catch - Finally

Trata-se de umas sentenças de controle relacionadas com o tratamento de exceções, não tem nada a ver com as estruturas de controle de loop, vistas nesse artigo, salvo porque é também uma estrutura de controle. Será comentada a seguir, embora seja vista com exemplos mais adiante.

O tratamento de exceções se utiliza para detectar erros quando se executam nossos programas e trata-los do modo que nós quisermos. Os erros caçados por um sistema de tratamento de exceções não bloqueiam o programa e o manejo de exceções nos permite fazer coisas quando esses erros ocorrem.

Por agora só é bom saber que existem, já as veremos em outro momento.
 

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Linguagem Java II




Continuamos explorando a linguagem de programação Java, desta vez introduzindo o trabalho com objetos e as partes de um programa típico orientado a objetos e escrito em Java.

Por Victorino Blanco González






Estrutura básica de um programa em Java

Em Java, como em qualquer outra linguagem orientada a objetos, abandonamos o modo de entender um programa que utilizávamos anteriormente para aproximarmos a um modo mais próximo da "vida real".

Os programas agora estarão divididos em classes. Uma classe em si pode entender como um programa independente, tem seus próprios dados e também maneja esses dados "do seu modo".

Podemos ver a relação com a vida real no seguinte comentário: Imaginemos que duas classes tal como explicamos anteriormente são a "classe mecânico" e a "classe padeiro". Cada uma dessas classes tem suas próprias ferramentas e suas próprias tarefas, por exemplo, o padeiro tem a "farinha" e uma de suas tarefas é "amassar", enquanto que o mecânico tem "bugias" e uma de suas tarefas é "limpar bugias". O importante de tudo isto é que cada um faz muito bem sua tarefa, porém não faz sentido "levar o carro à padaria da esquina" nem "pedir um pãozinho junto com uma troca de óleo".

Vamos estudar umas pequenas classes que nos servirão no futuro para implementar um exercício um pouco mais complicado. Estas classes são a classe "ficha" e a classe "tabuleiro" que nos servirão para implementar com o tempo um jogo das "quatro em linha".

public class Fichas {
String color;
public Fichas(String c){color=c;}
public String dameColor(){return(color);}
}

Esta vai a ser a classe ficha. Vejamos um pouco: Esta classe tem uma variável "cor" que é um String. O tipo String não é um tipo primitivo em Java, é uma classe que está dentro do API de Java, mas concretamente dentro do pacote "Java.lang" e que ademais sempre se inclui por padrão em cada programa Java que façamos.

Portanto, o que estamos fazendo na segunda linha de nosso programa é declarar um objeto sem valor da classe String.

A terceira e a quarta linha são dois métodos da classe "Fichas" que estamos definindo.
 

helldanger1

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O primeiro método é um construtor. Um construtor é um método que se chama coma sentença "new", ou seja, quando alguém quiser criar um objeto e que nos define sob condições se cria esse objeto, já se entenderá melhor. Neste caso para que alguém que quiser criar uma ficha tem que passar um objeto "String" como parâmetro e obterá em troca um objeto da classe "Fichas" da cor que solicitou.

O segundo método nos devolve um objeto "String" com o valor da cor que tem o objeto ficha nesse momento.

public class Tabuleiro {
Fichas estadoTabuleiro[][];
public Tabuleiro(){estadoTabuleiro=new Fichas [6][7];};
public boolean verSiLlena(int indice){
return(estadoTabuleiro[7][indice]==null);};
}

Bom, esta segunda classe que estudamos tem também um objeto interno chamado "estadoTabuleiro" que neste caso é um "array" cujas posições são da classe anteriormente declarada "Fichas".

Também temos um "construtor" para o objeto "estadoTabuleiro" que cria esse "array" com as dimensões que queremos.

E neste caso há uma função que nos diz se a coluna pela qual nos interessamos co o parâmetro de entrada "índice" está cheia.

Destes dois exemplos de classes ainda nos faltam alguns conceitos para aprender, como por exemplo o do "construtor". Mas isso veremos detalhadamente mais adiante.
 
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