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Jogo de cartas Douradinha

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Fev 29, 2008
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Origem

A origem da douradinha é incerta, porém como é uma variante do truco, assim como este, o jogo pode ter sido criado pelos Portugueses, Espanhóis ou Italianos.

Participantes

Participam do jogo 06 jogadores, divididos em 03 duplas. As duplas, quando não definidas, poderão ser formadas após sorteio ex. : os jogadores que, após o embaralhamento e com a pilha de cartas viradas com a face para baixo, retirarem as primeiras cartas vermelhas formarão uma dupla.
A outra dupla pode ser formada por primeiros jogadores que tirarem um Ás.
Os parceiros da cada dupla devem sentar-se em posições alternadas.

Baralho

O baralho utilizado é o comum com 52 cartas do qual são retiradas as cartas 08, 09 e 10 de todos os naipes (restando 40 cartas).


Valor

As cartas utilizadas durante o jogo são divididas em 02 grupos: as manilhas (denominação comum de algumas cartas do baralho, em determinados jogos) que valem mais e as cartas simples que valem menos.

As manilhas por ordem de valor decrescente, isto é da maior para a menor.

Dama de Ouros - Carta mais alta do jogo Chamada Douradinha
Valete de Paus
Dois de Paus - Chamada de Dunga
Ás de Paus
Cinco de Paus



As cartas simples, por ordem de valor decrescente, são.
tres
dois
ás
Rei
valete
dama
sete
seis
cinco
quatro

Nas cartas simples todos os naipes tem valores iguais.




Objetivo

O objetivo das duplas no jogo é vencer a queda (como é chamada a partida).
A queda é constituída de três mãos (como é chamado cada partida), para vencer, a dupla precisa de duas vitórias, mesmo não consecutivas, ou uma vitória e dois empates.

A partida só termina quando uma das duplas atinge 12 ou mais pontos.
Os pontos são ganhos nas mãos. Cada mão é vencida pela dupla que ganhar a melhor de 3 vazas (vaza é uma rodada onde cada jogador, na sua vez, descarta uma carta), quem realizar o descarte de maior valor vence a vaza e tem direito de iniciar a próxima vaza, o objetivo é vencer a mão e ganhar os pontos que ela estiver valendo, até atingir 12 pontos. Com 12 ou mais pontos ganha – se um jogo, ganhando uma melhor de 3 jogos a dupla ganha uma queda.

Regras

Assim como no jogo de truco a douradinha é um jogo de blefes e de desafios (trucadas) que também são ditas no grito
Antes da primeira mão do jogo sorteia-se o jogador para embaralhar e distribuir as cartas, este jogador é chamado de pé. Na segunda mão o pé passa a ser o jogador imediatamente à direita do primeiro embaralhador e assim sucessivamente. O jogador a esquerda do pé é o cortador o jogador a direita é chamado de mão e é o primeiro a receber e descartar cartas.

O jogador denominado pé, por ser o último a jogar, pode avaliar as cartas dos demais jogadores e como pode desafiar conhecendo todas as cartas jogadas terá a possibilidade de blefar em condições favoráveis à sua dupla.
Após a distribuição das cartas, três para cada jogador, começa a primeira vaza da mão. Cada jogador, na sua vez, ira descartar uma carta, quem realizar o descarte de maior valor vence a vaza e inicia a vaza seguinte (as cartas usadas nesta vaza são viradas para baixo antes de iniciar-se a próxima vaza). Se a vaza empatar não se muda o carteador que continuara sendo o mesmo.

O jogador que ganhar a mão conquista, para sua dupla, um número de pontos de acordo com as apostas feitas (1, 3, 6 ou 9 pontos) (a vaza não vale pontos só a mão vale os pontos disputados (veja no tópico : JOGANDO E CONTANDO OS PONTOS).
A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda vence a mão.
Se a primeira vaza empatar vence a mão quem ganhar a segunda vaza.
Se as 3 vazas terminarem empatadas vence a dupla adversária do jogador que distribuir as cartas na última mão.
No jogo de douradinha, assim como no de truco, os pontos são chamados de tentos e para marca-los pode se usar : fichas, milho, feijão e etc.
Durante a disputa da mão o jogador desafia os adversários, apostando os pontos, a aposta tem como principal finalidade aumentar os pontos que estão sendo disputados na mão.

Qualquer jogador, e a qualquer momento, pode lançar desafios.
O jogador que primeiro gritar um desafio estará apostando 03 pontos. Os jogadores das duplas desafiadas poderão aceitar ou recusar o desafio ou então revidar, gritando : - vale seis, aumentando, assim, a aposta e o valor da mão (de 03 pontos para 06 pontos). A dupla que primeiro apostou pode revidar gritando - vale nove e assim a mão passa a valer 09 pontos.

Qualquer das duplas pode revidar e aumentar a aposta, a dupla que não aceitar o desafio esta fora da disputa dos pontos da mão e perde os pontos.
O objetivo é procurar valorizar a mão que está em disputa, por isso os jogadores fazem as apostas que podem variar de 1 a 9 pontos.
No final da mão os pontos são marcados com as fichas ou o milho.

As apostas (o desafio) é a parte principal do jogo. A dupla que for desafiada pode aceitar a aposta (o desafio) mas tem o direito de recusar ou então de revidar.
Se a dupla desafiada não aceitar a aposta perde a mão e os pontos que estiverem em disputa. Se o desafio for aceito a mão é automaticamente valorizada (como no truco a mão passa de 1 para 3 pontos).

O desafio e o revide devem ser feitos claramente, com gritos e gestos de forma a não deixar duvidas a todos os jogadores quanto a intenção de cada aposta.
Depois que o desafio for lançado e aceito será impossível se voltar atrás. Ao desafiar, ou revidar, jogador deve destacar a carta com a qual esta fazendo a aposta, se aposta não for aceita pelas outras duplas sua dupla ganha a mão, sendo que a carta não precisa ser mostrada, porém se uma dupla adversária aceitar a aposta o jogador que lançou o desafio será obrigado a mostrar a carta. Uma exceção a esta regra ocorre na primeira vaza da mão em que mesmo que a aposta não seja aceita o jogador que desafiou é obrigado a mostrar a carta.

A vaza será ganha pelo jogador que descartar a carta de maior valor.
O jogador que ganhar a primeira vaza de uma mão inicia a próxima vaza.
O desafio e os revides mesmo devendo ser dirigidos ao adversário do lado direito do jogador que desafiou podem ser feitos a qualquer um dos jogadores das duplas adversárias que se aceitarem devem responder dizendo: - aceito – venha – topo - cai e etc. Se desistirem devem declarar expressamente: - desisto - estou fora – fui - corro e etc. Bater na mesa, cantar, fazer gestos e intimidar os adversários fazem parte do jogo.

Uma dupla deve desistir quando não quiser correr riscos ou perder pontos que podem decidir o jogo.
Se uma dupla somar 10 pontos a mão seguinte será chamada de mão de dez, nesta mão é proibido desafiar. Se um dos jogadores de uma dupla que estiver com menos de 10 pontos desafiar, o jogo terá como vencedores a dupla que esta com 10 pontos, porém se o desafio for pronunciado por um dos jogadores da dupla que já tem 10 pontos esta dupla perde a mão e concede 03 pontos a dupla adversária. Numa mão de dez a dupla com menos de 10 pontos ganha 03 pontos se vencer a mão, no entanto ganha apenas 01 ponto se a dupla com 10 pontos desistir da mão depois de ter visto suas cartas. Nesta mão especial os parceiros com 10 pontos podem fazer consultas um ao outro mostrando as cartas para poderem decidir o que fazer, esta mão também é chamada mão sem recurso e quem vencer essa mão ganha o jogo.

Observações

A douradinha é basicamente uma variação do truco portanto todas as manhas e sinais de um jogo podem ser usadas tanto em como no outro.
 
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