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Anders Gyllenberg, responsável pela produção da verão para PC de Battlefield: Bad Company 2, deu uma entrevista ao site alemão PCGamesHardware, onde esclarece detalhes técnicos sobre essa versão. Toda a base técnica do beta multiplayer de Bad Company 2, bem como do jogo finalizado, incluindo o singleplayer, foi feita através de uma engine própria da DICE, a Frostbite Engine 1.5.
Seguem abaixo os detalhes mais importantes da entrevista:
PCGH: Existem diferenças entre as versões para o PC e a dos consoles, analisando-se sob uma perspectiva tecnica e visual?
DICE: Nós temos uma variedade de mudanças específicas para essa versão, como resoluções mais altas, alcance dos gráficos e relação de aspecto. Além disso a versão para o PC traz o multi-sampling anti-aliasing e o Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO, originalmente desenvolvido pela Nvidia). Teremos também suporte aos DirectX 9, 10 e 11.
PCGH: O que representou o uso do DirectX 11 Shader Model 5 em Bad Company 2?
DICE: Nós utilizamos principalmente o DirectX 11, como já foi mencionado, o que tornou as sombras dinâmicas nas bordas mais suaves e o filtro mais rápido. Houveram também outras pequenas melhorias que aumentaram os frame rates.
PCGH: A engine Frosbite é baseada no Havok. Por que você decidiu confiar em uma solução intermediaria? Pode nos dizer como serão as cenas de destruição em Bad Company 2 e o que pensa sobre a física acelarada da GPU?
DICE: A Havok foi uma boa base para o nosso trabalho e nós fizemos diversas mudanças para permitir destruição em larga escala e mapas multiplayer bem extensos. Uma característica interessante e única é o terreno destrutível, sob impacto durante o gameplay: por exemplo, os jogadores poderão buscar refúgio em crateras criadas por explosões durante o jogo. Atualmente, toda a física do jogo é feita pela CPU, mas a aceleração da GPU é uma perspectiva interessante para o futuro.
PCGH: Bad Company 2 não só dá suporte à tecnologia Eyefinity da AMD, mas também ao 3D Vision da Nvidia. O que levou vocês a implementarem as duas tecnologias?
DICE: Nós estamos sempre abertos a novas perspectivas de como melhorar nossos jogos. A opção por múltiplos monitores sempre esteve em nossa agenda, mas somente com Bad Company 2 e a tecnologia Eyefinity nós tivemos a oportunidade de trabalhar com isso. A tecnologia 3D Vision também é nova e traz uma interessante experiência ao campo de batalha. Também aguardamos ansiosos pela versão surround.
PCGH: Por que jogos em 64 bits são tão raros? A Frosbite Engine suporta EAX 3.0 e fornece suporte ao Super Sampling AA?
DICE: A principal razão para termos jogos em 64 bits, é a necessidade de alguns aplicativos por mais do que 2 GiByte de memória - Bad Company 2 requer apenas cerca de 1.6 GiByte e dessa forma não necessitaria ser feito em 64 bits. Em termos de som, nós utilizamos nossa própria tecnologia HDR-Audio, que funciona completamente na CPU e é muito flexível. Em relação ao anti-aliasing, nós só confiamos no multisampling AA.
Battlefield: Bad Company 2 tem data prevista de lançamento para o dia 2 de março nas plataformas PC, PS3 E Xbox 360.
Fonte: Game Vicio
Seguem abaixo os detalhes mais importantes da entrevista:
PCGH: Existem diferenças entre as versões para o PC e a dos consoles, analisando-se sob uma perspectiva tecnica e visual?
DICE: Nós temos uma variedade de mudanças específicas para essa versão, como resoluções mais altas, alcance dos gráficos e relação de aspecto. Além disso a versão para o PC traz o multi-sampling anti-aliasing e o Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO, originalmente desenvolvido pela Nvidia). Teremos também suporte aos DirectX 9, 10 e 11.
PCGH: O que representou o uso do DirectX 11 Shader Model 5 em Bad Company 2?
DICE: Nós utilizamos principalmente o DirectX 11, como já foi mencionado, o que tornou as sombras dinâmicas nas bordas mais suaves e o filtro mais rápido. Houveram também outras pequenas melhorias que aumentaram os frame rates.
PCGH: A engine Frosbite é baseada no Havok. Por que você decidiu confiar em uma solução intermediaria? Pode nos dizer como serão as cenas de destruição em Bad Company 2 e o que pensa sobre a física acelarada da GPU?
DICE: A Havok foi uma boa base para o nosso trabalho e nós fizemos diversas mudanças para permitir destruição em larga escala e mapas multiplayer bem extensos. Uma característica interessante e única é o terreno destrutível, sob impacto durante o gameplay: por exemplo, os jogadores poderão buscar refúgio em crateras criadas por explosões durante o jogo. Atualmente, toda a física do jogo é feita pela CPU, mas a aceleração da GPU é uma perspectiva interessante para o futuro.
PCGH: Bad Company 2 não só dá suporte à tecnologia Eyefinity da AMD, mas também ao 3D Vision da Nvidia. O que levou vocês a implementarem as duas tecnologias?
DICE: Nós estamos sempre abertos a novas perspectivas de como melhorar nossos jogos. A opção por múltiplos monitores sempre esteve em nossa agenda, mas somente com Bad Company 2 e a tecnologia Eyefinity nós tivemos a oportunidade de trabalhar com isso. A tecnologia 3D Vision também é nova e traz uma interessante experiência ao campo de batalha. Também aguardamos ansiosos pela versão surround.
PCGH: Por que jogos em 64 bits são tão raros? A Frosbite Engine suporta EAX 3.0 e fornece suporte ao Super Sampling AA?
DICE: A principal razão para termos jogos em 64 bits, é a necessidade de alguns aplicativos por mais do que 2 GiByte de memória - Bad Company 2 requer apenas cerca de 1.6 GiByte e dessa forma não necessitaria ser feito em 64 bits. Em termos de som, nós utilizamos nossa própria tecnologia HDR-Audio, que funciona completamente na CPU e é muito flexível. Em relação ao anti-aliasing, nós só confiamos no multisampling AA.
Battlefield: Bad Company 2 tem data prevista de lançamento para o dia 2 de março nas plataformas PC, PS3 E Xbox 360.
Fonte: Game Vicio