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BioShock Infinite

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O Bioshock original, que é possivelmente um dos FPS mais importantes e marcantes desta geração, teve direito a uma sequela direta. Bioshock 2 até tem bastante qualidade, mas não foi feito pela equipa original, pelo que lhe faltou a surpresa e a magia do primeiro jogo. Em vez de trabalhar na sequela, a equipa principal começou a conceber Bioshock Infinite, um jogo que apesar de não ter ligação aparente, pode ser considerado como o verdadeiro sucessor espiritual de Bioshock.

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No seu núcleo, Infinite é claramente um Bioshock. A jogabilidade é semelhante, segue a exploração do extremismo de ideias e conceitos e continua a basear-se numa cidade utópica. Contudo, em muitos sentidos, é também o oposto exato. Em vez de uma localização no fundo do mar, Infinite decorre numa cidade acima das nuvens, os corredores claustrofóbicos de Rapture dão lugar a espaços amplos e coloridos e a ideia do objetivismo de Andrew Ryan foi substituída pelo fundamentalismo cristão de Zachary Comstock.

Outra mudança está no próprio protagonista, Booker DeWitt, que ao contrário do “mudo” Jack de Bioshock, tem muito para dizer e revela bem a sua personalidade. Booker é um antigo membro da agência Pinkerton (os eventos do jogo decorrem em 1912), contratada sobretudo para lidar, muitas vezes de forma agressiva e violenta, com grevistas e sindicalistas. Booker esteve também presente na infame batalha americana de Wounded Knee, onde ocorreu o massacre de nativos-americanos. Depois disso, Booker acumulou dívidas consideráveis, de tal forma que a única maneira que arranjou para se livrar disso tudo e ganhar a oportunidade de recomeçar a sua vida, foi um acordo. “Traga-nos a rapariga e a dívida será esquecida”. E assim é. Booker parte para Columbia com o intuito de encontrar Elizabeth e trazê-la para junto das pessoas que podem perdoar o seu passado.

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O que Booker encontra em Columbia é uma cidade utópica, divida em blocos suportados por no ar por vários meios. Columbia é liderada por Zachary Comstock, um fundamentalista cristão, que acredita na superioridade da raça branca e na glorificação dos fundadores dos Estados Unidos da América. Columbia é a reunião de tudo o que a América tem de bom e até “uma arca diferente para um tempo diferente”, referindo-se à Arca de Noé.

Columbia é um deleite para a vista. A direção artística do jogo é deliciosa e o detalhe da cidade é estrondoso. Enquanto podem seguir a história de forma linear, também podem e devem perder o tempo para explorar a cidade, ler os cartazes, ouvir as gravações deixadas para trás, observar os seus habitantes e escutar as músicas estranhamente familiares. Enfim, no fundo enriquecer a experiência com um conhecimento mais profundo do mundo de Columbia. Bioshock Infinite, como o Bioshock original, é genial na forma subtil como conta a história, simplesmente sugerindo-a ou mostrando-a ao jogador.

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A jogabilidade, essa, é semelhante à do Bioshock original. Trata-se de um jogo de ação na primeira pessoa, claramente direcionado para os tiroteios. Não existem oportunidades para agir furtivamente, ou sistemas de cobertura. A própria IA apenas parece somente preocupada em atacar o jogador, nunca evidenciado grandes preocupações em relação à sua própria saúde. Ou seja Bioshock Infinite tem mecânicas de jogabilidade algo antiquadas, mas pelo menos a ação é excelente. O design variado e original dos inimigos também ajuda, bem como a introdução dos Vigors e dos carris aéreos.

Os Vigors são os equivalentes aos Plasmids do Bioshock original, “poções mágicas” que reorganizam o ADN da pessoa que os toma conferindo-lhe habilidades especiais. Podem eletrizar pessoas, arremessar bolas explosivas de fogo, invocar corvos, levitar inimigos… enfim, existem várias opções possíveis e até combinações deliciosas que podem descobrir. Além dos Vigors e das armas (antiquadas devido à era em que decorre a ação), Booker pode utilizar os carris suspensos para se deslocar com grande facilidade. Os controlos destas situações são surpreendentemente bons e permitem ao jogador tentar alcançar locais onde ganhe vantagem posicional, como uma varanda.

À semelhança do primeiro Bioshock, podem moldar Booker ao vosso estilo de jogo. Durante a aventura vão encontrar elixires que melhoram três atributos básicos: saúde, escudo e energia para utilizar Vigors. Com o dinheiro que encontram espalhado em vários locais do cenário, podem comprar melhoramentos para as armas e para os Vigors, mas como o dinheiro não abunda, nunca será possível maximizar ambos. Podem antes especializar-se numa das áreas em específico ou criar um equilíbrio entre os dois. Por último, vão encontrar peças de roupa, divididas em quatro áreas: cabeça, tronco, calças e botas, que podem equipar em Booker. Estas fatiotas permitem melhorar a personagem em vários campos, desde os vigors ou as armas, aos combates físicos e à eficácia de Booker nos carris suspensos.
Bioshock Infinite deverá ocupar-vos entre oito a doze horas, mais coisa, menos coisa, dependendo do vosso estilo de jogo e do quanto pretendem (ou não) explorar Columbia. Não existe qualquer opção multijogador e a única coisa que desbloqueiam ao acabar o jogo é um modo especial de dificuldade, chamado 1999. Ainda assim, é provável que tenham vontade de repetir a campanha, até porque existem vários colecionáveis para recolher.

Se olharmos para Bioshock Infinite puramente como um jogo de ação na primeira pessoa, não é muito impressionante. É bom, de facto, mas algumas mecânicas são antiquadas e outros jogos, como Far Cry 3 por exemplo, são superiores em termos de jogabilidade pura. E mesmo em termos narrativos, a história oscila perto do meio e só retoma o ritmo mais próximo do final. Ainda assim, Infinite é genial. O mundo de Columbia é dos mais detalhados de sempre, a forma como a história é apresentada é bastante inteligente e no fim das contas, Bioshock Infinite vai perdurar no vosso imaginário depois de o terminarem, independentemente de considerarem a história genial ou presunçosa. No entanto, a coragem com que aborda temas sensíveis, embora devidamente contextualizados, e as metáforas e filosofias subliminares, vão fazer correr tinta pelos fóruns da internet, e isso é possivelmente mais importante do que as mecânicas por trás dos tiroteios. Uma experiência que deve ser vivida por todos com a maturidade adequada para os temas em questão.

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Pontuação GameOver: 91
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